Powernoobjäger

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Allgemeines

Und Powernoobjäger sind diejenigen, die es Powernoob's möglichst schwer machen wollen, indem sie knapp an der 20%-Regel . Diese ist bei ca. 24.994 Punkten erreicht. Und da das AKS maximal 5 Spieler zulässt und diese jeweils 150 Kreuzer auf die Beine stellen können, muß man sich gegen insgesamt 750 Kreuzer zur Wehr setzten können. Da die Techs bei Powernoobs im allgemeinen bein 5 liegen (Waffen-,- und Panzerungstechnik) kommt man auf eine benötigte Menge von ca 230-250 Schlachtkreuzern. Und diese werden auch im vollem umfang benötigt um auf seiten der Powernoob's größtmögliche schäden(vernichtung aller Kreuzer) zu verursachen. Da ein Ausgeschalteter Powernoob im Normalfall ewig braucht um wieder auf die Beine zu kommen braucht man sich um die kleinen verluste keine gedanken zu machen diese hat man schnell wieder rein indem man Ggf. das TF teilweise einsammelt (besonders wichtig der Krisanteil!!) oder durch kurzzeitigen wiederaufbau der minen... Im Allgemeinen hat man den großen vorteil gegenüber Powernoobs das die handlungsfreiheit nicht so stark eingeschränkt ist.

Das Spielkonzept an sich

Das Konzept, auf dem die Spielweise von Powernoobjägers basiert, ist auf alle Universen,in denen Powernoobs aktiv sind, außer Universum 20 übertragbar. Das Hauptkampfschiff sollte der Schlachtkreuzer sein, da er ein Rapidfire gegen Kreuzer hat.

Aufbauphase

Gebäude

Bis zum ersten kleinen Transporter ist der Aufbau ähnlich einem normalen . Minen und Forschungslabor sollten gebaut werden, genau wie Roboterfabrik Stufe 2 und Raumschiffwerft Stufe 8. Die Minen sollten im Laufe der Annäherung an die 24.994-Punktegrenze jedoch wieder abgerissen werden(müssen aber nicht, da man als PNJ wesentlich mehr spielraum hat!!), um Spielraum für weitere Schlachtkreuzer zu haben. Das Forschungslabor kann abgerissen werden, sobald der gewünschte erreicht ist.

Es ist sinnvoll nur auf einem Planeten Roboterfabrik und Werft zu - am besten jeweils auf dem, auf dem sich gerade auch die Flotte befindet. Zur Beschleunigung der Bauzeiten können diese Gebäude unterhalb der 24.994-Punktegrenze zwischenzeitlich auch höher ausgebaut sein als oben angegeben.

Forschungen

Da Forschungenen nicht wieder rückgängig werden können, ist es wichtig, nicht zu viel zu erforschen - auch wenn man mal Ressourcen übrig haben sollte.

Es ist natürlich notwendig, die Voraussetzungen für Schlachtkreuzer und die Spionagesonde zu erforschen, also:

Des weiteren sollte man Spionagetechnik, Impulstriebwerk und Raumschiffpanzerung, Waffentechnik sowie evtl. Schildtechnik forschen. Als Richtlinie können hier folgende Werte dienen, auch wenn man natürlich in der Gestaltung frei ist.

Spionagetechnik: Stufe 8 ist sinnvoll, um genaue Informationen über anfliegende Flotten zu haben und wenig Spionagesonden zu verlieren (der Nachbau der Sonden kann länger dauern, falls die Werft über einen längeren Zeitraum belegt ist). Es ist aber auch möglich mit niedrigeren Stufen zu spielen.

  • Computertechnik: ca. Stufe 4
  • Raumschiffpanzerung, Waffentechnik, Schildtechnik: ca. Stufe 6

Verteidigung

Wird nicht benötigt

Flotte

Sobald man kleine Transporter/Leichte oder Schwere Jäger bauen kann sollte man das auch tun um einnahmen aus der Expedition zugewinnen da die Astrophysik eh notwendig geworden ist. Je nach Stufe der Werft merkt man schnell, wie viele Transporter man benötigt, um dank der Raideinnahmen sie dauerhaft am Laufen zu halten. 20 sei hier als Richtwert angegeben. Ob sich das erforschen von Recyclern lohnt ist strittig. Einerseits ist er gut zum Saven geeignet aber andererseits unnütz weil man ab 24994 Punkten eh keine ress aus dem TF mehr braucht.

Schlachtkreuzer sollte man als einzige offensive Schiffe bauen. Man kann in der Aufbauphase zwar auch Schwere Jäger besitzen um damit Expeditionen durchzuführen, diese kann man durch einen raid auf einen Befreundeten Spieler schnell schrotten um nötige Punkte freizulegen einen nutzen als schussfang ist aber kontraproduktiv. Hier muss man darauf achten, dass man, wenn man sich der 25000-Punktemarke nähert, nicht zu viele Schlachtreuzer in die Werft steckt - jeder Schlachtkreuzer gibt schließlich 85 Punkte.

Spionagesonden sollte man ein paar besitzen, 10 bis 20 sei hier als Richtwert angegeben, je nachdem wie viele man während des Spionierens verliert.

Kolonieschiffe sind wichtig - um Raidkolonien zu haben. Am sinnvollsten setzt man schon während der Aufbauphase einige Kolonien, auch wenn man sie noch nicht benötigt - abgerissen werden können sie immer noch.

24.994 Punkte

Bei 24.994 Punkten sollte ein idealerweise bestehen aus:

  • Metallmine stufe 11, Kristallmine stufe 12 deuteriumsythetisierer stufe 18 (Solarkraftwerk dementsprechend) einer Roboterfabrik stufe 2 Schiffswerft Stufe 8 und ein Forschungslabor stufe 7 (wird allerdings später wieder abgerissen)
  • keiner Verteidigung
  • einer Flotte von ca. 230-250 Schlachtkreuzern, ein paar kleinen Transportern und mit einer entsprechenden Anzahl Spionagesonden, so dass möglichst wenig Punkte erreicht werden.

Das Problem mit dem Kolonieschiff fällt beim PNJ nicht so sehr ins gewicht da er eh nichtmehr im Noobschutz ist. Er muss es lediglich vernichten oder einen Planeten besiedeln bevor einen PN angreift.

Sonstiges

Raiden

Im gegensatz zum standart Powernoob hat der PNJ ein dickes Problem: Er ist nicht im noobschut und somit allen anderen ausgeliefert. saven für ihn ist 100% überlebenswichtig denn das TF von seinen ca 230-250 SXer ist nicht gerade klein. sein zieh ist vor allem Headhunt: um noobs zu schützen werden Powernoobs im ganzen uni gejagt. Wert liegt dabei vor allem auf das treffen von negativ gesinnten Powernoobs.

Sollte man über einen längeren Zeitraum nicht raiden können, kann man den auch unbesorgt in den Urlaubsmodus versetzen - schließlich verliert man weder noch relativ Punkte.

Handel

In der Forschungsphase ist der verbrauch von Ressourcen relativ ausgeglichen, während der Schlachtkreuzerbauphase Kristall und beim ausgebauten Account Deuterium benötigt - so ergeben sich automatisch Überschüsse, manchmal aber auch ein entsprechender Mangel. Das kann man gut mit Handel ausgleichen, egal ob mit einer Handelsallianz oder einfach anderen Spielern, da man in der Lage ist auch sehr gute anzubieten - selbst wenn die Mengen klein sind. Der Ingamehändler eignet sich für Powernoobjäger weniger, da er durch die kleinen Lager verhältnismäßig teuer ist.

Trümmerfelder

Können mit Recycler natürlich eingesammelt werden - oder man sucht sich jemanden, dem man das Trümmerfeld schenkt oder anteilig abgibt - je nachdem wie viele Ress man braucht. Das ist auch eine gute Möglichkeit um die ausgebeuteten noobs aufzubauen. Das stärkt vor allem die Moral und gibt dem Jungen Spieler das gefühl das Ogame auch ein gerechtes spiel sein kann. Denn eins ist sicher: Ogame ist nur so fair wie seine Spieler!

Forum, IRC

Muss nicht sein, ist aber sinnvoll. Das Forum muss auch nicht öffentlich gemacht werden, sondern sollte eher als Kampfberichte-,Spionageberichte- und Koordinatensammelstelle dienen.

Spaßfaktor

Der Spaßfaktor ist strittig denn Powernoobs sind i.d.R. nicht unerfahren. Sie zu kriegen ist nicht immer leicht und kann Tage bzw. Wochen dauern. Denn auch als PNJ hat man keinen Mond und ist auf Verbündete/Leidtragende angewiesen. Der PNJ hat seine Freunde in der oberen Mittelschicht, vor allem bei der Allyführung.^^ Diese freuen sich meist, wenn sie mal einen PNJ bekommen und dieser den völlig konfusen (Dieses Spielkozept ist noch in der testphase in Elektra und zwar vom mir ;-) ) Powernoob auf einmal überrollt. Denn dies kennen die Powernoob so nicht (oder nur extrem selten). ---Erfahrungsbericht folgt---

Große Transporter und Recycler

Auch die Erforschung von Verbrennungstriebwerk 6 ist zu empfehlen um große Transporter und Recycler bauen zu können und so zum einen eine größere Ladekapazität zu erhalten und zum anderen die geschossenen Trümmerfelder auch selbst abbauen zu können, um sie denjenigen zu schenken denen sie genommen wurden.

Siehe auch:

Navigation — Spielstrategien in OGame (Auswahl)
Hauptkonzepte

Miner Raider Comber Deffer Forscher

Nebenkonzepte

Ripper Speedfleeter Farmer Hocker Powernoob Powernoobjäger Schrottsammler Faker Iraker