Ökonomik

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Allgemeines

Ökonomie ist üblicherweise in Micro- und Makroökonomie unterteilt. Durch Übertragung der Handlungswahrscheinlichkeiten eines Individuums (Micro) auf alle (Makro) können nützliche Rückschlüsse für eine effektive Spielweise in ogame gezogen werden.

Spielertypen

Bei Ogame gibt es drei verschiedene Spielertypen

Miner: Der Miner versucht die Minen möglichst hoch zu bauen und damit viele Rohstoffe zu bekommen. Ein Miner ist häufig auch ein Deffer und Händler.

Raider: Ein Raider ist das Gegenteil von einem Deffer und von einem Miner, da Raider hauptsächlich Flotte bauen und sehr wenig bis gar keine Verteidigung haben.

Comber: Eine Mischform aus Miner und Raider. Der Comber investiert zwar noch den größten Teil seiner Ressourcen in Minen, sein Einkommen wird aber nicht hauptsächlich durch den Ertrag seiner Minen bestimmt.

Verhaltenstypen:

- Extensive Entscheidungen:

Wer in ogame im Ranking steigen will, muß sich bei jedem Angriff Gedanken machen, wie man maximalen Gewinn mit der eingesetzten Zeit/ den eingesetzten Mitteln erreicht. Dies ist die vorherrschende Handlungsweise erfolgreicher Spieler.

- Limitiertes (sporadisches) Verhalten:

Man greift an, um dem anderen zu schaden. (oft im Krieg oder bei Feindschaften). In den meisten Fällen bestimmt der Angegriffene durch sein eigenes Verhalten, ob ihn jemand nur aus diesem Grund angreift. Ob und wann man angegriffen wird, hängt vom Charakter und der Onlinezeit des jeweiligen angreifenden Einzelspielers ab. Verallgemeinerungen sind deshalb kaum möglich.

Scan- und Angriffsverhalten

Um Regeln für das eigene Verhalten zu finden, ist eine Betrachtung des Verhaltens der verschiedenen Spielertypen nützlich.

Jedem ist sicher schon aufgefallen, daß man nur sehr selten von wesentlich schwächeren Spielern gescannt wird. Das Hauptkriterium für einen Angriff liegt bei der Masse der Spieler also nicht in der Menge der zu erbeutenden Ressourcen, sondern in der Aussicht auf Erfolg.

Stärkere Spieler sind mindestens in einem Punkt (Verteidigung, Flotte) dem Angreifer überlegen. Ob man die Verteidigung überwinden kann, läßt sich noch recht einfach simulieren.

In der Regel wird man bei punktestarken Minern feststellen, daß ein Angriff ohnehin sinnlos ist. Mit einer für die eigenen Punktezahl stärkeren Flotte hat man hier sicher eher eine Chance und ist ohnehin von Natur aus risikofreudiger, aber nicht immer trifft man auf ein Opfer ohne Flotte.

Scannt man einen stärkeren Raider, kann das schlimmer ausgehen. Schließlich scannt man nur, wenn man auch Flotte zum Angreifen hat. Da Raider ohnehin schwerpunktmäßig auf der Suche nach Flotten sind, hat sich der Scanner damit auf die Speiseliste gesetzt.

Auch ein gescannter Combospieler prüft, ob sich hier ungewollt eine Gelegenheit bietet und wird den Scanner zumindest gegenchecken. Ohne weitergehende zeitaufwendige Erkundigungen ist also ein Scannen stärkerer Spieler selten empfehlenswert.

Insofern Miner eine Flotte besitzen und auch zum Raiden einsetzen, konzentrieren sie sich auf inaktive Spieler. Von diesen Spielern droht also generell keine Gefahr.

Da Combospieler auf eine größere Flotte zugunsten eines zügigen Minenausbaus verzichten, kann davon ausgegangen werden, daß Angriffe streng nach ökonomischen Gesichtspunkten erfolgen. Ein Combospieler wird sich in der Regel auf solche Ziele konzentrieren, die hohen Ertrag bei minimalem Risiko versprechen. Von Combospielern droht also nur Gefahr, wenn eine größere Menge Ressourcen unzureichend geschützt ist.

Eine gewisse Anzahl von Raidern neigt allerdings auch zu sporadischen Angriffen. Da solche Spieler aber sehr schnell die Quittung für ihr unüberlegtes Handeln erhalten, stellen sie häufiger nur eine Gefahr kurz nach dem Start eines Universums oder vorübergehend im Frühstadium der eigenen Entwicklung dar.

Generell ist also davon auszugehen, daß von stärkeren Spielern nur eine Gefahr ausgeht, wenn der Aufwand für ein Angriff punktemäßig lohnt, sofern man nicht anderweitig provoziert.

Eine ausführliche Risikoanalyse unter Berücksichtigung sporadischer Angriffe ist deshalb nur in der Startphase eines Universums sinnvoll.

Schlussfolgerungen

Wer mit unzureichend geschützten größeren Rohstoffquellen gescannt wird und offline ist, muß nicht nur damit rechnen, auf diesem Planeten überfallen zu werden. Vielmehr wird der Angreifer in der Nähe liegende Planeten desselben Opfers suchen. Liegen viele Planeten zu dicht beieinander, kann man so leicht zur Farm werden. Ein dichtes setzen aller Kolonien hat zwar während der ersten Aufbauphase den Vorteil der schnellen eigenen Transportwege, ist aber schon aus diesem Grund strategisch grob fahrlässig.

Wenn man davon ausgeht, daß man als Durschnittsspieler etwa 1 mal pro Stunde gescannt wird und man Angriffszeiten in den entwickelten Normalunis von ca 1h-1,5h zugrunde legen kann, sollte man wertvolle Ressourcen nie länger als 2h ungeschützt lassen.

Wer länger offline bleibt, ist gezwungen zu saven. Wer diesen Grundsatz dauerhaft nicht beachtet, braucht sich nicht zu wundern, wenn er öfter gescannt und auch geraidet wird.

Ebenso kann ein gewissenhaft savender Spieler seine Quote, gescannt zu werden, deutlich senken. So kann ein sonst gewissenhaft savender Spieler schon einmal mit etwas Glück seine stehende Flotte oder seine Minenerträge 4 oder mehr Stunden behalten, weil er nicht gescannt wurde.

Besonders wer selbst raidet, kennt die Verfügbarkeit von Einnahmequellen in seiner Umgebung. Bleibt man mit stehenden eigenen Rohstoffmengen unter den leicht erreichbaren Quellen, muß man sich nicht über die Maßen Sorgen machen. Niemand vergeudet einen Flottenslot auf ein Ziel mit weniger Einnahmen, wenn man auch mehr bei gleichem Aufwand bekommen kann.

Der geringste Aufwand ist der Transporterraid. Der kostet fast keinen Treibstoff und ist auch im Verlustfall nicht schmerzhaft. Deshalb ist generell jeder Planet mit wenigen leichten Geschützen bzw. einer kleinen Schildkuppel abzusichern, um solche "Gelegenheitsraids" von schwachen Spielern zu verhindern. Das schützt auch Raider vor den meisten sporadischen Angreifern. Wer mehr schicken muß, riskiert auch mehr und läßt sich im Angriffsfall auch ein wenig in die Karten (Flotte) gucken.

Übersteigen zu erbeutende Rohstoffe die leicht erreichbaren Ziele in der Umgebung, sollte die Verteidigung mindestens so dimensioniert sein, daß die potenziellen Verluste des Gegners den Gewinn so schmälern, daß leichtere Ziele gewählt werden. Dabei kommt es nicht darauf an, die Schlacht zu gewinnen !

Selbstverständlich kann ein Angreifer mit einer genügenden Anzahl Bomber und Zerstörer die Verluste minimieren. Er verbraucht dadurch aber viel mehr Deuterium, verliert zum Teil das Überraschungsmoment und vergeudet erheblich mehr Zeit für diesen Flottenslot. Falls der Angegriffene on kommt, ist zumindest das Deut weg.

Deshalb wird im Umkehrschluß ein Angreifer lieber begrenzt Verluste hinnehmen, um schneller am Ziel anzukommen. Bei der Mindestdimensionierung seiner Verteidigung hinsichtlich der zu schützenden Ressourcen sollte man also zunächst als schwerstes Angriffskaliber Schlachtschiffe bzw. Schlachtkreuzer einkalkulieren.

Oekonomie in Angriff & Verteidigung

wirksame minimale Verteidigung

Beim Start eines Universums reichen mitunter schon 3 RW, um lästige Besuche zu minimieren. Nach einigen Wochen sollte es schon eine Mischung von LL mit Gauß geschützt sein, um die ersten Kreuzerflotten abzuschrecken. Die nachfolgende Betrachtung geht etwas ausführlicher auf die Situation in einem etwas fortgeschrittenerem Stadium ein.

Eine optimale Abwehr (maximale Abwehrleistung bei minimaler Investition) erreicht man immer mit einer guten Mischung aus Schussfang und schwersten Geschützen. Wenn z.B. eine Kolonie mit nur 200 LL und 10 Plasmas geschützt ist , und sie 400k Metall, 200k Kristall + 100k Deut lagert, ist sie mit minimal stehender Flotte (wenige Große Transporter zum Abtransport der Produktion) relativ sicher.

Ein Angreifer käme nur mit 250 Zerstörern ohne nennenswerte Verluste (1 Zerrie zu 10%) durch. Die kosten aber schon 104K Deut bei einem Anflug über 10 Systeme und brauchen dafür schon 1h 25 min für eine Strecke - abgesehen davon, daß man diese Monster in ausreichender Zahl erstmal in der Nähe haben muß. In diesem Fall dürfen die Zerstörer nicht mehr als 25 Systeme entfernt gestartet werden, wenn die Ausbeute nicht durch den mitgenommenem Treibstoff reduziert werden soll. Folgendes Diagramm veranschaulicht die in diesem Beispiel verfügbare Nutzlast noch einmal:

Deuteriumverbrauch und Nutzlast von 250 Zerstörern

Grundsätzlich wird bei Zerstörern ab ca. 63 Systemen Abstand ungefähr die Hälfte des Ladereraums für Treibstoff benötigt. Ein wirtschaftliches Raiden auf diese Entfernung ohne ausreichende Flottenvernichtung ist damit grundsätzlich nicht mehr möglich.

Theoretisch kann man noch verlustarm durch Mitschicken von mehreren tausend leichten Jägern angreifen. Für einen "Reingewinn" von ca. 200k wird aber kaum jemand solch einen Aufwand betreiben.

Falls der Angegriffene jedoch neben Transportern nur eine zweistellige Anzahl an Kreuzern oder sogar stärkere Schiffe zu stehen hat, wird die mögliche Ausbeute nicht mehr im wesentlichen von den produzierten Ressourcen bestimmt. Hinzu kommt, daß die Verluste des Angreifers durch die ohnehin mitgeschickten Recycler zum Teil ohne zusätzlichen Aufwand kompensiert werden. In dem Fall ist diese Verteidigung nicht mehr ausreichend.

Minimaler Schutz von kleinen Flotten

Eine Kolonie kann beispielweise folgende kleine Farmflotte besitzen: 200 kleine Transporter, 30 große Transporter, 30 Kreuzer, 10 Recycler, 20 Spionagesonden, 20 Solarsatelliten. Wenn man als Schutz dieser Flotte das Doppelte des Flottenwerts in Verteidigung investiert, würde das z.B. eine Defense von 1000 LL, 20 Gauss und 14 Plasmas bedeuten.

In diesem Fall würde ein Angriff mit den schnellen Schiffen ohne extremen Aufwand höhere oder gleiche Verluste einfahren, als man mit dem Trümmerfeld erwirtschaftet. Bei einem Angriff von 500 Zerstörern hingegen entsteht ein Trümmerfeld von knapp 700K mit einem Anteil von 400K Metall. Dabei wird im Durchschnitt ein Zerstörer vernichtet. Der Reingewinn würde hier noch etwas über 300K Metall und 150K Kristall betragen, wenn man 10 Systeme entfernt angreift. Beim Abstand von 30 Systemen wäre der Gewinn der "edlen" Rohstoffe komplett aufgezehrt. Ohne zu erbeutende Rohstoffe kann man also diese kleine Flotte als halbwegs sicher wähnen.

Allerdings ist der bleibend entstandene Schaden beim Verlust jeder Flotte bedeutend höher als wenn es nur gegen die Verteidigung geht. Außerdem droht von dieser Flotte keine Gefahr mehr. Die Raid-Aktivitäten an diesem Standort sind erstmal eine begrenzte Zeit lahmgelegt. Je größer eine Flotte ist, desto mehr Gefahr strahlt sie auf die Konkurrenz aus. Wenn man diese Gefahr beseitigt, kann man erstmal ungestörter in diesem Gebiet weiden. Es kann sich also beim Vernichten einer Flotte manchmal auch lohnen, nur geringfügig Gewinn einzufahren.

Manchmal hat der Angreifer auch genügend Deuterium und braucht nur dingend Kristall. Das Ladevolumen der Angreifer ist nicht mehr wichtig, weil der Abtransport der Ressourcen durch die Recycler erfolgt, so daß sich die sinnvolle Reichweite für die Zerstörer erhöht.

Als letztes soll nicht unerwähnt bleiben, daß der "Ruhmeswert" einer Flottenvernichtung deutlich höher liegt als bei einem reinen Rohstoffraid. Aus diesem Grund sollte man bei wachsender Flotte noch einen gewissen "Risikoaufschlag" in die Verteidigung investieren.

Bei einer vergleichsweise dreifachen Investition in Defense gegenüber der stehenden Flotte kann man sich aber schon sicher fühlen. Ab einer gewissen Größe der Flotte (ab ca 100 Schlachtschiffe) ist der Aufwand für den weiteren parallelen Ausbau von Flotte und Defense aber nicht mehr sinnvoll und ein wirksamer und ökonomisch sinnvoller Schutz der Flotte ist nur noch durch das Schaffen von Monden zu gewährleisten.

Bei einer Trümmerfeld-Ausbeute von 70% wie in Uni70 ist allerdings ein Schutz der Flotte durch Defense praktisch unmöglich, da selbst ein Totalverlust der angreifenden Flotte noch gewinnbringend sein kann, falls die Flottenverluste des Angegriffenen in ähnlicher Größenordnung liegen. Daraus folgen auch gravierende Einschränkungen für den Bau von Solarsatelliten.

Gewinnschwelle für den Angreifer

Interessanter für einen potentiellen Angreifer wird die Kolonie schon, wenn sie bei einem Kugelfang von 200 ll nur 4 Plasmas hätte. Beim Angriff von z.B. 500 Schlachtschiffen ist dann etwa mit 4 verlorenen Schiffen zu rechnen.

Abgesehen davon, daß man davon eher was in der Nähe hat, liegt die Angriffszeit beim Abstand von 10 Systemen nur bei 1h. Bei einer möglichen Beute über 600K, möglichst von den wertvollen Dingen, kann sich der Angriff trotz der potenziellen Verluste schon lohnen. Dies entspricht wieder einer Reichweite von 25 Systemen. Durch das recht gute Verhältnis von Nutzlast zum Verbrauch läßt sich die maximale Reichweite schon auf 80 Systeme steigern, wenn man 600 Schlachtschiffe schickt. In dem Fall bleibt noch das doppelte an Laderaum gegenüber der Menge des mitgenommenen Deuteriums verfügbar, so daß ein wirtschaftlicher Raid gerade noch sinnvoll sein kann.

Nur zum Vergleich: Das selbe Last-Treibstoff-Verhältnis erhält man auch mit der doppelten Anzahl Schlachtkreuzer. Was in diesem Beispiel nicht gerade zur Kostenminimierung beiträgt, kann in anderen Fällen aber zu bedeutend "durchschlagenderen" Erfolgen beitragen.

Noch öfter hat man aber Kreuzer und Transporter verfügbar. Mit 500 Kreuzern + 200 kleinen Transen und 300 leichten Jägern muß man nur unwesentlich länger fliegen, spart die Hälfte an Sprit und hat sogar noch etwas geringere Verluste als mit den Schlachtschiffen. Der Spritgewinn wird sogar noch deutlicher, wenn es mehr abzuholen gibt: dann kann man statt der leichten Jäger einfach mehr kleine Transen mitschicken. Der Trick: sie erhöhen die Transportkapazität enorm und wirken gleichzeitig als Kugelfang. Die gemischte Flotte mit Kreuzern hat zudem noch den Vorteil, daß sie wesentlich billiger ist, was einen Totalverlust im schlimmsten Fall verschmerzbarer macht.

Setzt der Verteidiger eher auf mehr Gauß als auf Plasma, ist er zwar die Gefahr der Kreuzer los, es bleibt aber die mögliche Invasion der Schlachtschiffe.

Falls man aber eine Flotte von 500 Schlachtschiffen (30.000 Punkte) schicken muß, um einige 100K zu gewinnen, sollte man schon sehr sicher sein, daß das Opfer nicht mehr rechtzeitig reagieren kann. Ein Ziel, das nur geringfügig weniger Gewinn bei einer deutlich kleineren Angriffsflotte verspricht, ist diesem Beispiel vorzuziehen.

Angriffe mit Rips

Alle bisherigen Überlegungen gingen davon aus, daß die Verteidigung die Ressourcen bzw. Flotten nur für einige Stunden schützt. Spieler, die nur ein bis zweimal am Tag on sind und zwischendurch zu faul sind zu saven, haben aber noch weit Schlimmeres zu befürchten als Zerstörer.

Schon wenige Todessterne durchschlagen ein Vielfaches der oben beschriebenen Verteidigung verlustfrei und ohne Treibstoffverbrauch. Bei einer Angriffsflotte von z.B. 10 Rips ist die Produktion mit 2000 RW, 2000 LL, 50 Gauß, 30 Plasmas incl. kl+gr. Schildkuppel gerade noch geschützt. Anders verhält es sich mit Flotte. Um sie zu schrotten, muß der Angreifer nicht gewinnen ! Im Abstand von 26 Systemen benötigen die Kugeln noch 12 Stunden, nebenan sind es weniger als 9. Im eigenen System sind es nur noch wenig mehr als 5 Stunden - aufgepasst bei neuen Kolonien von Topspielern!

Grundsätzlich ist ein Wettrüsten Verteidigung gegen Rips aussichtslos, da man schon bei einem Planeten für eine wirksame Verteidigung ebensoviele Ressourcen investieren muß wie der Angreifer in Todessterne. Aufgrund der langen Flugzeiten muß man sich aber wirklich erst Sorgen machen, wenn es mehr als 1 KK abzuholen gibt. Schließlich ist durch die lange Flugzeit für ca. 1 Tag auch ein Flottenslot des Angreifers blockiert.

Natürlich gibt es einige "Bösewichte", die stolz mit den ersten Rips die Nachbarn "kleinschießen". Diese Jungs werden aber nicht allzu lange Freude an ihren Kugeln haben, da regelmäßiges Schleifen auch zu Abfangmanövern oder "gelungenen Verteidigungen" führt. Topspieler mit genügend Speedfleet freuen sich immer, wenn sie Tipps bekommen. Schließlich sind die Kugeln nicht unzerstörbar und sehr kristallhaltig. Nicht selten werden Rips auch mit Rips abgefangen. Ein Angriff auf aktive Spieler ist also mit erheblichen Risiken verbunden, selbst wenn sie vom Mond erfolgen und eine Phalanx des Ziels möglich ist.

Deshalb sollte der Angreifer trotz der verschwindend geringen Deutkosten nur soviel Murmeln schicken, wie er für den erfolgreichen Angriff unbedingt benötigt. Wer nur einen kleinen Teil seiner Kampfkraft investiert, braucht sich kaum Sorgen um seine zurückkommende Flotte machen.

Pro & Kontra Graviforschung

Allein der Besitz von Murmeln ist also noch nicht die Gans, die goldene Eier legt. Und der Weg dahin kostet neben rund 20 KK Kristall und 5KK Deut erhebliches an Nerven, da die Solarsatelliten ein beliebtes Raidziel darstellen. Deshalb sollte man keinesfalls zu früh dieses Ziel angehen. Als Mindesteinkommen sollte schon ca. 3KK an Kristall+Metall pro Tag dienen, Deut kann man notfalls erhandeln. Ebenso sollte man beim Bau der Nanitenfabrik wenigstens die Stufe 3 anstreben. Ab Stufe 5 schafft man es in einem Normaluni an einem Tag, wenn man genügend Res. zusammen hat !

Im fortgeschrittenem Spiel wiederum ist der Besitz von Rips für einen Topspieler Pflicht.

Wenn man als Miner nicht immer auf fremde Hilfe angewiesen sein will, sollte man als wirksamste Verteidigung selbst Rips bauen. Hinter einer starken Verteidigung bewirken schon wenige Kugeln Wunder. Spätestens, wenn man mit den Minen die Stufe 30 überschritten hat, sollte man in solch aktive Verteidigung investieren. Aufgrund des Transportvolumens sind sie auch die perfekten Savewerkzeuge.

Für einen Combospieler kommt zur Verteidigung auch das Mittel des Angriffs hinzu. Da Rips kaum Deut verbrauchen, ist auch der Besitz größerer Mengen kein Problem.

Selbst für einen typischen Raider sind die Dinger unverzichtbar, da deren geringe Geschwindigkeit die DeutKosten zum Saven der Speedfleet drastisch senkt.

Angriff auf Monde

Ein Angriff auf einen Mond ist generell mit dem Risiko des Totalverlusts der angreifenden Flotte verbunden, insbesondere wenn der Mond Sprungtore besitzt. Dieses Risiko kann nur durch ausführliche Analyse zum Verhalten und zu den Statistiken des angegriffenen Spielers minimiert werden. Eine generelle Aufwand-Nutzen-Analyse ist deshalb fast ausgeschlossen.

Interessant ist allerdings die Frage, wann sich eine Mondzerstörung lohnt. Eine Mondzerstörung ist nur dann ökonomisch vertretbar, wenn man dadurch eine größere Flotte phalanx- und damit abfangbar machen will. Den größtmöglichen Effekt bei geringster Verlustrate an Todessternen erhält man durch Angriffe von einzelnen Rips in mehreren Wellen (vergl. Tabelle zur Mondzerstörung im Artikel Mond). Die folgenden Übersichten stellen die Chance zur Mondzerstörung dem minimalen Verlust an Todessternen gegenüber.

Chance für die Mondzerstörung
Warscheinlichkeit des Verlusts von mindestens x Rips

Bei einem kleinen Mond von 4500 km Durchmesser erreicht man schon mit 3 Rips eine Zerstörungschance von 69,8 %. Demgegenüber muß man mit einem Verlust von mindestens 2 Rips zu 26,2 % (mind. 1 Rip: 70,7 %) rechnen. Der kalkulierte minimale Verlust an Todessternen beträgt in diesem Beispiel 2 Rips X 26,2 / 69,8 = 0,75 Rip. Ohne Berücksichtigung aller anderen Risiken sollte der Gewinn nur an wertvollen Rohstoffen (Krist+Deut) beim Abfang der vom Mond gestarteten Flotte auf dem Planeten unter Berücksichtigung der dortigen Defense also 4KK überschreiten. Falls der Angegriffene mehrere Monde mit Gates besitzt, ist der notwendige Gewinn mit der Anzahl der Monde zu multiplizieren. Bei einem großen Mond von 8500 km Durchmesser, 3 weiteren vorhandenen Monden und 6 Wellen a 2 Rips (50,4% Mondverlust bei 85,0% x 2 x 2 verlorene Rips) beträgt die Mindestmenge des notwendigen Gewinns nur an wertvollen Rohstoffen bereits 135 KK.

Energieversorgung

Ein zentraler Punkt bei der Rohstoffproduktion ist die Bereitstellung von Energie. In OGame gibt es grundsätzlich drei Möglichkeiten der Energieerzeugung: Solarkraftwerke, Fusionskraftwerke sowie Solarsatelliten.

Durch Vergleich der zusätzlichen Energieausbeute mit den Baukosten für die jeweilige Stufe kann zumindest eindeutig geklärt werden, ob und ab wann ein Fusionskraftwerk sinnvoll ist. Für die Energieeffizienz beim Solarkraftwerk dividiert man einfach den Energiegewinn durch die Baukosten der Stufe.

Um vergleichbare Werte für ein Fusionskraftwerk zu erhalten, muß man zunächst den effektiven Energiegewinn ermitteln, indem man die notwendige Energie, die zur Erzeugung des verbrauchten Deuteriums notwendig ist, vom Bruttozuwachs abzieht. Man kommt dann auf etwa 2/3 des Bruttozuwachses an Energie.

Beim Vergleich beider Kraftwerke kann ein Solarkraftwerk bis Stufe 12 klar punkten. Bei höheren Stufen ist der Bau eines Fusionskraftwerkes aber durchaus bis zur Stufe 8 kostengünstig. Ein weiterer Ausbau ist nur bei entsprechender Forschung für Energietechnik sinnvoll. Da man im fortgeschrittenem Spiel Energietechnik bis Stufe 12 ohnehin als Grundlagenforschung benötigt, enstehen bis zu dieser Forschung keine zusätzlichen Kosten. Falls jemand auf allen 9 Planeten seine Fusionskraftwerke mindestens bis auf Stufe 14 ausgebaut hat (was schon als ökonomisch fragwürdig betrachtet werden kann), ist eine Forschung auf Energietechnik Stufe 13 im Vergleich zum Solarkraftwerk 27 gerade noch kostenneutral.

Solarkraftwerk Fusionskraftwerk
Stufe Energie-Gewinn Kosten in T E. / K. Stufe eff. Energiegew. Kosten in T E. / K.
alt ET3 ET8 ET12 ET15 alt ET3 ET8 ET12 ET15
10 94 5,2 18,1 - - - - - - - - - - - -
11 109 7,8 14,0 - - - - - - - - - - - -
12 126 11,7 10,8 - - - - - - - - - - - -
13 144 17,5 8,22 1 37 32 33 35 36 1,98 18,8 16,2 16,7 17,7 18,2
14 166 26,2 6,32 2 43 37 43 47 50 3,56 12,2 10,4 12,1 13,2 14,0
15 190 39,4 4,82 3 54 44 53 62 69 6,4 8,4 6,9 8,3 9,7 10,8
16 217 59,1 3,67 4 62 50 66 80 93 11,5 5,4 4,3 5,7 6,9 8,1
17 248 88,7 2,80 5 75 57 81 104 125 20,8 3,6 2,7 3,9 5,0 6,0
18 283 133 2,13 6 87 65 98 133 164 37,4 2,3 1,7 2,6 3,6 4,4
19 323 200 1,62 7 103 74 120 169 215 67,3 1,52 1,1 1,8 2,5 3,2
20 366 299 1,22 8 119 85 144 212 279 121 0,98 0,7 1,2 1,7 2,3
21 418 448 0,93 - - - - - - - - - - - -
22 473 673 0,70 9 138 95 173 267 362 218 0,63 0,44 0,79 1,2 1,7
23 537 1,01K 0,53 10 159 108 207 333 464 392 0,41 0,27 0,53 0,85 1,2
24 609 1,52K 0,40 11 186 122 247 413 594 707 0,26 0,17 0,35 0,58 0,84
25 690 2,27K 0,30 12 212 137 295 513 758 1,3k 0,17 0,11 0,23 0,40 0,60
26 780 3,41K 0,23 13 244 154 350 634 963 2,3K 0,11 0,07 0,15 0,28 0,42
27 882 5,11K 0,17 14 281 173 414 781 1220 4,12K 0,07 0,04 0,10 0,19 0,30
28 996 7,7K 0,13 15 - 194 490 959 1541 7,4K - 0,03 0,07 0,13 0,21
29 1125 11,5K <0,1 16 - 217 578 1176 1941 13,4K - 0,02 0,04 0,09 0,15

Die vergleichbaren Effizienzwerte sind hier farbig hervorgehoben. Die Gesamtbaukosten sind umgerechnet (in 1000) Metalleinheiten. Als Berechnungsgrundlage diente das mittlerweile gängige Umrechnungsverhältnis M:K:D von 2:1:1. Für die Deuteriumproduktion wurde hier ein Planet mit einer Maximaltemperatur von 20° angenommen. Bei kälteren Planeten ist die Ausbeute der Fusionskraftwerke durch die etwas höhere Produktivität für Deuterium unwesentlich besser.

Die reine Energieeffizienz für Solarsatelliten bei z.B. 20° (Ausbeute 25) liegt demgegenüber konstant bei dem Wert 5. Dieser Wert wird durch die Zerstörbarkeit allerdings noch erheblich geschmälert. Rechnet man Solarsats zur gewöhnlichen Flotte, sollte man zu deren Schutz nochmal das dreifache in Defense investieren. Unter Berücksichtigung des Umstandes, daß diese "Flotte" keinen eigenen Kampfwert besitzt und trotz Schutz einmal im "Leben" eines Acc. neu aufgebaut werden muß, sollte man nochmals den "Bauwert" um das 1-2 Fache des Nettowertes aufstocken. Mit diesen Überlegungen reduziert sich die Effizienz der Solarsats um das 5-6 Fache auf Werte zwischen 0,8 und 1 bei einer Energielieferung von 25 pro Satellit.

In der Regel lohnt sich also etwa ab dem Bau eines Solarkraftwerkes der Stufe 21 Solarsatelliten als Energiequelle einzusetzen. Dass man damit nicht sofort anfangen sollte, liegt an den möglichen Angriffe in der Frühphase des Spiels.

Wenn man aber in der Spielpraxis aufhört, Solarkraftwerke ab Stufe 27 aufwärts zu bauen und statt dessen auf Satelliten setzt, ist das durchaus empfehlenswert. Ohne Sorgen kann man im fortgeschrittenem Spiel unter Beachtung der oben genannten Vorsichtsmaßnahmen mehrere hundert Satelliten in den Orbit schicken. Diese Menge reicht zusammen mit den Kraftwerken, um selbst den größten Energiebedarf aller Minen zu decken.


Siehe hierzu auch Zedicus im oGame-Forum zum FKW vs. SAT und SKW
und Zedicus im oGame-Forum zum SKW vs. Sat

Forschungslabor und Intergalaktisches Forschungsnetzwerk

Mit Hilfe des IGFN können mehrere Labore miteinander verbunden werden, womit die effektive Forschungslaborstufe erhöht wird. Wie beim Minenausbau gilt auch hierbei, dass ein möglichst gleichmäßiger Ausbau am preisgünstigsten ist. Die Gesamtkosten (enstspr. 2:1:1) für die Erforschung des IFN und der Foschungslabore zeigt folgende Grafik. Bei der Berechnung wurde die Tatsache berücksichtigt, daß zunächst ein Labor der Stufe 10 sowie die Forschung für Hyperraumtechnik 8 notwendig sind.

Kosten in Abhängigkeit von Gesamtlaborstufe bei IFN 0 - 6

Nach jeweils einer neuen Stufe des IFN kann ein weiteres Forschunglabor bis Stufe 10 kostengünstig ausgebaut werden. Danach werden die Stufen der beteiligten Labore gleichmäßig erhöht. Eine Besonderheit stellt der sofortige Ausbau eines Labors auf Stufe 12 zum Zweck der Gravitonforschung dar. Die dabei enstehende Abweichung bezüglich der Kosten eines gleichmäßigen Ausbaus ist durch die gestrichelten Abschnitte dokumentiert. Im Vergleich zu den anfallenden Gesamtkosten sind zusätzlichen Aufwendungen hierfür nahezu vernachlässigbar.

In Zahlen ausgedrückt sollten mindestens folgende Laborstufen vorhanden sein, damit sich ein Ausbau des IFN gegenüber einem Laborausbau finanziell lohnt:

Kostengünstige Forschungslaborstufen für das Intergalaktische Forschungsnetzwerk bis Stufe 12 (Kurs 3:2:1)
Stufe
IGFN
Sinnvolle
Gesamtlabor-
stufen
minimal günstiger Laborausbau maximal günstige Laborstufen
min. Laborstufen Kosten
in MSE
Forschungszeit IGFN max. Laborstufen Kosten
in MSE
Forschungszeit IGFN
0 1 - 11 1 1,4k 2d 10:10:55 11 2.866k 2d 05:20:00
1 12 - 20 10 2 3.524k 4d 20:21:49 10 10 4.952k 2d 12:57:09
2 21 - 32 10 6 6 6.292k 9d 16:43:38 11 11 10 11.892k 3d 05:34:33
3 33 - 45 10 8 8 7 12.332k 19d 09:27:16 12 11 11 11 24.338k 4d 15:18:16
4 46 - 60 10 9 9 9 8 24.861k 38d 18:54:33 12 12 12 12 12 49.233k 6d 23:52:08
5 61 - 75 11 10 10 10 10 10 52.969k 13d 18:19:21 13 13 13 13 12 12 98.844k 11d 05:28:25
6 76 - 95 11 11 11 11 11 11 11 102.555k 22d 03:56:53 14 14 14 14 13 13 13 210.075k 17d 18:40:00
7 96 - 115 12 12 12 12 12 12 12 12 214.272k 35d 04:32:10 15 15 15 15 14 14 14 14 420.710k 29d 10:12:25
8 116 - 137 13 13 13 13 13 13 13 13 13 434.840k 58d 08:20:31 16 16 15 15 15 15 15 15 15 841.982k 49d 11:14:47
9 139 - 162 14 14 14 14 14 14 14 14 14 13 881.712k 97d 12:34:17 17 17 16 16 16 16 16 16 16 16 1.776.278k 83d 18:18:24
10 163 - 188 15 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 1.809.864k 166d 12:05:51 18 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 3.553.122k 144d 11:30:48
11 189 - 214 16 16 16 16 16 16 16 16 16 15 15 15 3.666.170k 287d 10:31:35 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 17 17 6.739.808k 254d 00:22:20
12 214 - xxx 17 17 17 17 17 17 17 17 16 16 16 16 16 6.874.559k - - -

Es ist demnach günstiger, IFN 1 zu erforschen und ein zweites Labor zu bauen, als das erste Labor auf Stufe 12 zu erweitern. Sofern keine Gravitonforschung ansteht, lohnt es sich überhaupt erst ab einem IFN 4 spätestens aber bei IFN 5, die Labore auf Stufe 11 auszubauen. Amdererseits sollten alle Labore mindestensauf Stufe 10 ausgebaut werden, da sich sonst die Forschungszeiten für das IGFN unnötig verlängern.
Da im späteren Spielverlauf vor allem die Forschungszeiten und nicht die Baukosten der Labore die Entwicklung begrenzen ist es wohl für viele Spieler ratsam, sich an den höheren Ausbaustufen zu orientieren und die Labore tendenziell höher und am besten gleichzeitig auszubauen.

Während die Kosten für weitere Forschungsstufen exponentiell ansteigen, wird die erzielbare Zeitersparnis bei den höheren Stufen immer geringer. Erreicht man bei Gesamtstufe 35 (bei IFN2) noch ein Steigerung der Forschungsgeschwindigkeit um fast 2,8 gegenüber Stufe 12, so erfolgt bis Stufe 65 (IFN4) gerade noch eine weitere Verbesserung um ca. 1,8. Bei Stufe 102 (IFN6) ist die erneute Ersparnis gerade noch 1,5-fach. Noch einmal eine 1,5-fache Verbesserung erreicht man bei Stufe 153. Gegenüber dem Maximalausbau des IFN4 erkauft man sich also gerade einmal eine Halbierung der Forschungszeit bei ca. 30-fachen Kosten!

Optimaler Planetenausbau

Der unten gezeigte, platzsparende Planetenausbau, ist nur für den Hauptplaneten bedeutsam. Da ein solcher Ausbau ressourcenintensiver ist und Einschränkungen verlangt sollte, grundsätzlich auf eine ausreichende Größe bei Kolonien geachtet werden. Gut erkennbar dabei ist, dass man auch ohne Terraformer auf dem Hauptplaneten auskommt und trotz Terraformer früher oder später kein mehr für das Solarkraftwerk bleibt. Die Zusätzlichen 200-300 Solarsateliten sind zu vernachlässigen.

Optimaler Planetenausbau
Gebäude Kommentar
Metallmine 39
Kristallmine 32
Deuteriumsynthesizer 34
Solarkraftwerk -
Fusionskraftwerk -
Metallspeicher 10
Kristallspeicher 9
Deuteriumtank 9
Roboterfabrik 10
Raumschiffwerft 8
Forschungslabor -
Raketensilo 4
Nanitenfabrik 5
Allianzdepot -
Summe ohne Terra 160
Terraformer 5
Summe mit Terra 165-25=
140
Freie Felder auf HP 23
Planetenwert 2.155.389 Punkte


Bei Kolonien kann man den Ausbau frei entfalten lassen. Für ausreichende Felder sollte man bei der Kolonisation allerdings sorgen. Nachfolgender Planet ist mit allen bebaut was ein Hauptstützpunkt braucht. Große Lager (für Händler) und Nanitenfabrik. Ein Terraformer ist auf einer Kolonie nicht notwendig.

Optimaler Planetenausbau
Gebäude Kommentar
Metallmine 39
Kristallmine 32
Deuteriumsynthesizer 34
Solarkraftwerk 25
Fusionskraftwerk -
Metallspeicher 15
Kristallspeicher 16
Deuteriumtank 9
Roboterfabrik 13
Raumschiffwerft 14
Forschungslabor 15
Raketensilo 8
Nanitenfabrik 8
Allianzdepot -
Summe 228
Planetenwert 2.695.940 Punkte

Siehe auch